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中国文创AI一IP论坛 | 金元浦谈从网络游戏看世界的媒介化
金元浦 金元浦谈从网络游戏 看世界的媒介化 网络游戏一骑绝尘 这两三个月疫情防控紧忙,大家出不了门,旅游产业、电影产业、演出产业、文化培训业、体育产业,还有论坛呀、会展业呀,都受到疫情影响全面萎缩。这是我们踏入新百年遇到的首只拦路虎,必须坚决打退它方可继续挺进。 然而在一片文旅萧条之中,却有网络游戏一骑绝尘、一飞冲天、一枝独秀。2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。在宅经济效应再度展开,爆款产品数量增加情况下,中国网络游戏市场规模正不断扩大,移动游戏超过PC游戏,网络游戏市场从PC端逐渐向移动端转移。随着人口红利用尽,中国网络游戏进入后红利时代,用户的游戏习惯逐渐成熟。移动游戏市场过去追求量的增加,现在更重视质量了。现在的游戏领域的监管正在日益健全,以促进产业向更规范更健康发展。 目前中国网络游戏市场展现出泛娱乐化、全民化、重度化下沉的趋势,PC游戏朝平台化发展,游戏也向社会化迈进。中国游戏市场规模全球占比不断攀升,在16年就已经达到27%,首次超过美国成为全球最大的游戏市场,现在更甚。 在网络游戏的移动游戏、客户端游戏(端游)与网页游戏(页游)中,2021年移动游戏依然占据国内游戏市场主流,总收入占比为76.06%。客户端游戏占比19.83%,基本保持稳定;网页游戏仍在萎缩,占比仅为2.03%。移动游戏中,角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 在我们通常的理解中,游戏就是一种娱乐方式。的确,我过去研究阐释学,研究加达默尔,他认为游戏的存在方式就是自我表现,而自我表现乃是普遍存在的状态。他更进一步谈到:儿童的游戏是自为的游戏,尽管他们进行表演活动,但那种表演是自为的。游戏不是为某人如观众而游戏的,游戏虽然有竞赛、为他人表演等目的,但其根本是自在自为的,即青年们说的“自嗨”。 世界的媒介化 ![]() 随着大数据、云计算、区块链、物联网、人工智能技术、大视频在社会几乎每个领域的深度介入,人类进入了数字文明时代。“媒介化”的时代到来了,整个社会被完全“媒介化”了。面对当前疫情危机和俄乌战争这两大最重要的现实困境,媒介的参与和介入深度,似乎在形塑、引导着两大关键事件的走向,甚至改变着社会的整体政治经济环境,决定着现实的国际国内的动向。一个本来只有媒介意义的欧美各国领导人的“基辅亮相”,一举“跨界”成为重构政治态度、国家决策和战争态势的核心场景,而“上海疫情”的媒介传输也影响到中国人对历来魔都优等生的颠覆性判断。在我们这个时代,手机成为每个人须臾不可缺少的基本生存工具,进门、出门、吃饭、逛商场,吃穿用住,每每时每刻都生存在社会的媒介舆论、微信风潮中。 无疑,现代社会已然完全被媒介所“浸透”,这就是世界的媒介化。由于数字技术,大数据,云传输,造就了日益强大的媒介,因为有了这些媒介,我们的核酸筛查和动态清零才能实现。因为社会各行各业按照传输逻辑重组了全部社会机制。我们的社会用媒介的机制深刻改写了编程。我的老邻居喻国明不无洞见:“无论是社会组织还是普通民众,从沟通交流到意见表达、日常生活、经济发展,无不依赖于媒介。媒介的社会角色不再仅仅是过去的媒介内容生产者和信息内容的传递工具,开始成为社会政治要素、经济要素、文化要素的激活者、连接者和整合者,成为社会架构和运行的组织者、设计者和推动者。面对数字文明的迭代发展,面对互联网智能媒介技术对经济社会发展,媒介作为人类生活的基本组成部分也逐渐发展成为当下社会关系构成的基础方式。” 今天的媒介人,传播学者,研究者,企业家,都发现了我们时代的最大变革:我们的社会“媒介化”了。老新闻方式、旧传播媒介,衰落了,没落了。新媒体不断创生——元宇宙、VR\AR\MR\XR,4k\8k, 3D\4D\5D,沉浸式媒介、场景式媒介,不断诞生的黑天鹅,改变了原有的基本格局,媒介新形式、新业态、新趋势不断改变,不断整合融会,进入日常生活实践。而美西方传统媒介借以立身的真实性,中立性早已被抛弃,代之以赤裸裸的党派的、商业的、个体的利益。这就是世界的“媒介化”。
万物即媒介 ![]() 信息即媒介。信息化鼻祖麦克卢汉在互联网还没有全球普及的情况下,就认为“媒介即信息”。在今天的互联网时代,万物皆媒介,媒介即信息。有信息的地方就有媒介,信息即媒介。世间一切事物均为媒介。今天我们每个人手上的手机,就是当今全球最大的媒介。 我们进入了一个“万物媒介化”(mediation of everything)的时代,媒介在重构整个社会的同时也重塑了自身场域。无处不在的事物均成了媒介。苹果是媒介、小米是媒介,京东、美团都是媒介。区块链是媒介——NFT、DeFi、公链速率、智能合约、DAO社交体系、去中心化交易所、分布式存储都是媒介。电影电视是媒介(视觉),听书、听课是媒介(听觉),MR\XR是混合式媒介(视、听、触觉)。 在被新媒介改变(或力图改变、未来改变)的新时代结构中,传媒的扩张(或扶摇直上)带来了其场域角色、社会责任、价值承载和使命担当,无论在观念还是在实践上都发生了根本性的改变。对这个关键性问题的解答关系着新的媒介现实下传媒业的生存法则和目标模式。当今“元宇宙”概念的蜂起,恰好证明了万物即媒介的论断是如此正确。这样我们就将见证社会是如何一步一步地被媒介化的,并进一步探究未来深度媒介化阶段媒介自身的构造。 游戏即媒介 ![]() 网络游戏则已经成为一种影响巨大的新媒体。它受众数量巨大,传播方式更广泛,娱乐方式更自我,个人体验更快乐。它的互动性表明,游戏者不是客位消费者,而是主体参与者,是主体连续运作的过程把握者。玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等无目的的目的性。 一个6.6亿人口介入的行业,游戏无论从文化创意产业角度、信息论角度、新闻媒介角度、哲学艺术论角度、精神健康与体育产业,乃至国家治理论角度,都是极为重要的文化实践、关乎民族复兴大业。绝不可等闲视之。 大家都知道,在一个数字化背景下的互联网游戏——移动游戏、端游、页游被揭示为文化创意产业大系统的一部分。该系统由游戏企业集团运营,设计,市场化。它与更广泛的数据挖掘(digital mining)、数据耕作(data farming)、融合技术和社交媒介的数字足迹技术具有亲缘关系。游戏成为数字化景观的一部分,成为巨大的商业生态系统的产品。 从另一方面看,今天的互联网众多新媒体都游戏化了。不仅是说互联网处处都载有游戏,而且是说当前大量的自媒体如抖音和快手上巨量的短视频,都具有了传播媒体游戏化、噱头化、幽默化等搞怪搞笑的形态。在大众传播时代,,仪式传播和游戏化传播在各个媒体传播方式中以聚焦的方式凸显出来。在自媒体的游戏化“自由”传播中,传播的内容为博眼球,大量地游戏化。自媒体的发展加强了传播媒体的游戏化的表现。媒介游戏化在自媒体的发展中得到了交融、强化和凸显。 游戏产业也在不断地拓展领地,寻找更广泛的挑战机遇和更适合的土壤。网络游戏与IP开展了更加紧密的联系。随着泛 IP 化运营开启了市场的新机遇,游戏泛娱乐化推及影视、文学、动漫娱乐化,文创产业跨界联动,IP转换开发,大大拓展了游戏产业的边界,从而使得作为媒介的游戏成为信息制造、传播、运行的高地。近些年仅游戏领域制造、传播、运营的负面新闻,就层出不穷,并深刻影响了社会的方方面面。未来会不同产业类别之间的衍生游戏与传播媒介和文创行业的联动,也将愈加丰富。在未来网络游戏发展中,以优质IP 资源为核心的“游戏+媒体+X”的全 IP 产业链开发,必然具有广阔的发展前景。 |
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